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80后邵陽(yáng)小伙創(chuàng)業(yè)成國(guó)內(nèi)手游行業(yè)最?!巴剖帧?/h1>

來源:華聲在線-湖南日?qǐng)?bào) 作者:湖南日?qǐng)?bào)記者 楊柳青 2016-04-07 09:03

圖/張楊

名片

陳湘宇,1982年出生,邵陽(yáng)人,被稱為國(guó)內(nèi)手游行業(yè)最牛“推手”。2009年在深圳創(chuàng)辦樂逗游戲,先后代理和發(fā)行過《水果忍者》、《神廟逃亡》、《小鳥爆破》等風(fēng)靡全球的手游。2014年8月7日,樂逗游戲母公司創(chuàng)夢(mèng)天地在納斯達(dá)克掛牌上市,當(dāng)天市值達(dá)6.54億美元。創(chuàng)夢(mèng)天地也成為中國(guó)上市最快的公司之一。

故事

見到陳湘宇,是4月初在長(zhǎng)沙一家酒店的大堂。電梯門打開,他意氣風(fēng)發(fā)地跳出來,笑意盈盈。

作為此次岳麓峰會(huì)的嘉賓,他以主持人身份參加了“互聯(lián)網(wǎng)+游戲”的高峰論壇。雖然他調(diào)侃自己有點(diǎn)緊張,但他說話條理非常清晰,每次總結(jié)都很到點(diǎn)。

翻閱陳湘宇的簡(jiǎn)歷能看出,他是個(gè)頗有眼光的創(chuàng)業(yè)者。2005年和幾個(gè)朋友開了公司“家校通”,2年后賣出。隨著國(guó)內(nèi)智能手機(jī)興起,2009年底進(jìn)入手游領(lǐng)域創(chuàng)辦樂逗游戲,并帶領(lǐng)公司逐步成為國(guó)內(nèi)排名前五的手游發(fā)行商。《水果忍者》、《神廟逃亡》、《小鳥爆破》這些人們一提起就會(huì)大呼“哦”的國(guó)際頂級(jí)手游,正是通過樂逗游戲進(jìn)入了中國(guó)市場(chǎng)。

頂級(jí)手游為何“相中”樂逗?陳湘宇用了個(gè)形象的說明:導(dǎo)演雖然導(dǎo)出了很“花”的產(chǎn)品,但要賣出去,還要賣個(gè)好價(jià)錢,就需要發(fā)行策略和商業(yè)化能力。“我們見過很多類型的游戲,很清楚怎樣以最低的投入獲取更多用戶。”陳湘宇說。

當(dāng)然,單靠發(fā)行技巧并不能持續(xù)吸引游戲開發(fā)商。對(duì)游戲內(nèi)容進(jìn)行本土化開發(fā)是樂逗游戲的制勝法寶。

打開《水果忍者》和《神廟逃亡》,你會(huì)發(fā)現(xiàn)前者的中文版里有龍紋刀,后者則有海外版都找不到的博爾特形象。而《地鐵跑酷》更“接地氣”:玩家能變身孫悟空等各種角色在北京地鐵里“狂奔”,你可能都會(huì)以為打開的是款中國(guó)廠商生產(chǎn)的游戲。

“我們做一款游戲代理時(shí),會(huì)要求拿到游戲源代碼并同原創(chuàng)團(tuán)隊(duì)共同開發(fā)。”陳湘宇說,游戲是快消品,為了延長(zhǎng)游戲生命周期,他們會(huì)對(duì)內(nèi)容進(jìn)行迭代開發(fā),并設(shè)計(jì)和用戶匹配的合理計(jì)費(fèi)點(diǎn)增加游戲營(yíng)收。比如《神廟逃亡》中國(guó)版游戲中,僅僅靠售賣博爾特形象就曾實(shí)現(xiàn)一天40萬(wàn)元的收入。

而在與游戲開發(fā)商的合作過程中,陳湘宇認(rèn)為堅(jiān)守初心,保持企業(yè)信譽(yù)很關(guān)鍵。“這么多年我們一直堅(jiān)持最初的商業(yè)模式,沒有拿著適配的代碼去復(fù)制。因此我們成了可依存的合作伙伴,開發(fā)商成了我們可持續(xù)的內(nèi)容供應(yīng)商。”陳湘宇說,正是因?yàn)檫@份誠(chéng)信和公司迭代開發(fā)的實(shí)力,一些游戲開發(fā)商甚至把游戲的全球發(fā)行權(quán)都交給了他們。而隨著公司對(duì)研發(fā)投入的加大,樂逗從中獲取的利潤(rùn)越來越高,這也成了公司最主要的營(yíng)收來源。

2014年8月7日,樂逗游戲母公司創(chuàng)夢(mèng)天地在納斯達(dá)克掛牌上市,此后樂逗游戲進(jìn)入高速發(fā)展期。 “這讓我們快速打通了融資渠道,引入了很好的人才,也規(guī)范了公司的整個(gè)管理。”但陳湘宇也坦言,上市后他對(duì)企業(yè)管理也有了更深的體會(huì),會(huì)看得更遠(yuǎn)。

“游戲產(chǎn)業(yè)的蠻荒時(shí)代早已過去,如何在這片紅海中步步為營(yíng),還是要堅(jiān)持內(nèi)容為王,加快泛娛樂化產(chǎn)業(yè)布局。”陳湘宇說,移動(dòng)游戲是內(nèi)容經(jīng)濟(jì),也是以IP(知識(shí)產(chǎn)權(quán))為核心的粉絲經(jīng)濟(jì)。樂逗游戲?qū)⒃趫?jiān)持原有商業(yè)模式基礎(chǔ)上,進(jìn)一步加大研發(fā)投入,不斷開發(fā)自己的游戲產(chǎn)品。“我們?nèi)ツ昃筒①?gòu)了美國(guó)游戲開發(fā)商Rumble,今年我們自己開發(fā)的兩款重度游戲也將上線。”陳湘宇介紹。

“我們同時(shí)也在進(jìn)行一些跨領(lǐng)域、跨平臺(tái)的合作探索,包括成立文化創(chuàng)意并購(gòu)基金,投資一些好的IP資源的項(xiàng)目;和一些影視公司合作,將一些好游戲比如《神廟逃亡》搬上銀幕,《水果忍者》也將改編成兒童舞臺(tái)劇;同時(shí),我們?cè)赩R、AR等技術(shù)方面也有布局。” 陳湘宇介紹。

“我們做的事總結(jié)起來不外乎三件:如何持續(xù)低成本獲取用戶,如何把用戶變現(xiàn),以及如何把用戶留存下來。”陳湘宇說,用戶只會(huì)越來越成熟,因此企業(yè)必須反應(yīng)敏捷,始終堅(jiān)持用戶導(dǎo)向。“明白導(dǎo)向是什么,才能抓住勢(shì)頭。我也不清楚下一代消費(fèi)升級(jí)后面臨什么環(huán)境,但企業(yè)只要掌握這個(gè)常識(shí),也就降低了不確定因素。”陳湘宇說。

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